Con juego de cartas, bachilleres entendieron mejor la estadística

Dom, 08/08/2021 - 15:04
El juego, que personifica como monstruos o aldeanos a estudiantes de grado décimo, les permite apropiarse del concepto de “probabilidad condicional”, fundamental en las aplicaciones de la estadística.

La probabilidad condicional se entiende como la posibilidad de que ocurra un evento A dado el suceso del evento B; en la vida cotidiana esta lleva a tomar decisiones acertadas en la incertidumbre.

El profesor Gonzalo Ramírez Bernal, magíster en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Colombia (UNAL) Sede Palmira, se propuso enseñar dicho concepto al desarrollar su investigación “Adaptación e implementación de un juego didáctico para potenciar la enseñanza de la probabilidad condicional”, la cual desarrolló en una institución educativa de Yumbo (Valle del Cauca) con estudiantes de grado décimo.

El docente relata que utilizando métodos de gamificación –técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional– mejoró la comprensión de los estudiantes del concepto, ofreciéndoles una introducción para las clases magistrales.

Habitantes nocturnos
 

Para desarrollar su iniciativa el magíster se basó en el juego de mesa “Los hombres lobos de Castronegro” y contó con el acompañamiento del grupo de investigación Ciencias, Educación y Emprendimiento (CELAB) de la UNAL Sede Palmira.

En el juego, entre 8 y 18 personas seleccionan unas cartas para asumir la identidad secreta de un hombre lobo o un aldeano, y luego intentan eliminar al grupo contrario para ganar con la mayor cantidad de participantes de su personaje posibles.

Cambiando a los hombres lobo por monstruos, agregó vendas, fichas, puntajes, preguntas implícitas sobre probabilidad condicional y le llamó “Habitantes nocturnos”.

Después de seguir unas etapas basadas en métodos de dinámicas y estéticas (MDA), jugó con sus estudiantes durante dos semanas.

“En cada ronda cambiaba el espacio muestral, la cantidad de personas y la cantidad de personajes, entre otras condiciones. Así que mientras más jugaban mejor respondían las preguntas, interactuaban entre ellos o se corregían. Yo no tuve que corregir mucho, mi papel fue sobre todo ofrecerles las preguntas que iban a responder”, comenta el docente.

Algunas de las preguntas fueron: ¿Cuántos monstruos hay en esta ronda? ¿Cuántos habitantes quedan si se elimina a un monstruo? ¿Qué es más probable que salga en esta ronda, un monstruo o habitante? Si se elimina a un habitante, ¿Cuál es la probabilidad de seleccionar a un monstruo?

Después de que la participación fue constante, realizó un cuestionario con preguntas similares a las que presentaba el juego, pero entregando otros contextos de la realidad abarcados con probabilidad condicional, espacio muestral y otros temas. También realizó la misma prueba a un grupo de estudiantes de grado once que no habían jugado para evaluar sus conocimientos en estadística.

El investigador halló que, pese a que los estudiantes de décimo grado no tuvieron una clase magistral exclusiva sobre la enseñanza de la teoría, lograron entender mejor y se apropiaron más de la probabilidad condicional que los jóvenes de grado once que sí vieron esta teoría.

Así, “solo un estudiante de grado 11 obtuvo una nota de 3,8 mientras que los demás tienen notas por debajo de 2,7, a diferencia del grupo de grado décimo, entre los cuales el 25 % de las notas más altas se encuentran por encima de 4,9 sobre 5”.

Jugar para enseñar
 

Aunque para el docente el resultado más importante fue notar que los estudiantes que no eran muy activos en clase, por timidez o porque no les gusta la estadística, participaron y se involucraron en el juego.

Por eso concluye que a través de los juegos y la gamificación de la enseñanza se puede mejorar la apreciación de un estudiante sobre las asignaturas.

También recomienda “seguir trabajando en este tipo de propuestas para favorecer la enseñanza de la estadística y complementarla con la teoría, abarcando contextos más cercanos a los estudiantes para capturar su atención y aprendizaje.

Artículo tomado de: Agencia de Noticias UN.

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